Vos trucs de MJs

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Vos trucs de MJs

Message par Marà Isilien le Mer 24 Fév - 11:52

Chose promise, chose due !

On est beaucoup je crois par ici à aimer pratiquer le RP sous forme d'events, du coup, je me disais que ça pourrait être sympa pour ceux qui se chargent d'organiser tout ça de partager un peu leur expérience, leurs astuces, ce qui a fonctionné ou non durant leurs events. On a sans tous tous des choses à s'apprendre !

Je commence avec mes habitudes que je trouve les plus utiles :

1) La masterisation en vocal.
J'ai découvert cette manière de faire sur GW2 et honnêtement je ne peux plus m'en passer. Il ne s'agit pas de faire l'event complet en vocal, mais uniquement le taf de MJ : descriptions, interprétation des PNJs, gestion des actions et des combats. Les joueurs sont avec vous sur un TS ou sur skype, mais ils se taisent, voire coupent leur micro idéalement, et jouent "normalement", avec des emotes et tout le tintouin.
Avantages : D'abord, le temps. Tout va plus vite, les descriptions que vous n'avez pas besoin de taper, les combats que vous pouvez gérer de manière fluide au fur et à mesure des emotes, les questions des joueurs résolues en une poignée de secondes... vos joueurs cessent d'alt-tab pour aller trainer sur youtube après chaque tour de combat sous prétexte qu'ils ne pourront de toute manière rien faire avant 5 bonnes minutes. Ils sont obligés d'être attentifs. Et tout le temps que vous ne passez pas à marteler votre clavier, vos joueurs le passent à RP de manière plus poussée ou à avancer plus loin dans l'intrigue. Vous pouvez donc vous permette des events plus complexes... bref, c'est tout benef à ce niveau !
Le deuxième avantage, c'est au niveau de l'ambiance. Poser le ton d'une scène, donner une voix caractéristique à un PNJ... c'est toujours plus parlant en vocal. A titre personnel je ne pense pas maitriser encore parfaitement cet aspect-là, mais j'ai eu fait parfois des events avec des gens qui étaient de véritables conteurs dans l'âme qui pouvaient vous tirer une vraie larme rien qu'en jouant un PNJ. C'était la grande classe.
Désavantages : ... Pas grand chose ? Hormis peut-être que vos joueurs ne peuvent pas scroll pour voir s'ils ont raté une description ou une consigne, et que ça peut mener à des incompréhension par moments. Certaines infos méritent parfois d'être écrites pour être retenues, comme l'annonce des tours de combat (Tour PJs, tour ennemis) par exemple. Pour ma part j'oublie encore trop souvent de le faire.
Aussi, ça demande vraiment que vos joueurs aient de la discipline et qu'ils se taisent. Si les blagues HRP fusent sur TS ou que les gens passent plus de temps à débattre oralement qu'à RP par écrit, ça ne fonctionne pas. Poser rapidement une question par oral pour gagner du temps, c'est toujours possible, mais ça doit rester exceptionnel.

2) Les musiques d'ambiance
Un truc que j'ai récup' du JDR papier. Trouver des musiques pour vos scènes, lieux ou PNJs peut être très intéressant.
Avantages : Ambiaaaannnnce. Un endroit glauque aura toujours l'air plus oppressant s'il est accompagné d'une musique qui va bien. Un combat semblera toujours plus épique avec une musique rythmée. Les jeux videos l'ont compris depuis longtemps, alors pourquoi ne pas reprendre ce qui marche ?
Désavantages : Il faut garder en tête qu'une bonne musique ne fait pas une bonne scène. Ca ne dispense pas de rendre les choses intéressantes autrement. Si la scène s'éternise, avoir la même musique en boucle peut aussi lasser certains joueurs. On peut trouver des musiques plus longues ou carrément des playlists mais c'est plus compliqué.
Accessoirement, a moins d'avoir une culture musicale gigantesque, vous allez passer des heures sur YouTube à chercher LA musique parfaite pour votre combat épique contre l'Ultime Saumon à Tentacules du Chaos. Be prepared.

3) le ratio d'or : Un MJ pour 5 joueurs
Une conclusion récente à laquelle on est arrivés avec mes co-MJs habituels : diviser pour mieux meujeuter, c'est le bien. Même si vous arrivez à gérer 10 ou 15 personnes en même temps, ce qui est parfaitement faisable quand on est expérimenté, je crois vos joueurs profiteront toujours moins que s'ils ne devaient vous partager qu'avec quatre autres personnes.
Avantages : Une plus grande disponibilité du MJ et donc une meilleure gestion des actions des joueurs. L'action d'un personnage n'est plus une emote perdue dans la foule qui, si le rand est bon, enlèvera quelques PVs de plus à l'ennemi ou abattra quelques mobs. C'est un élément déterminant du scénario, que vous pouvez traiter en tant que tel parce que vous avez le temps de le faire. De plus, en petit groupe, les joueurs peuvent davantage tisser des liens entre leurs personnages, combiner leurs actions, faire évoluer leurs relations. Il est rare qu'une personne reste en arrière. Les PJs sont davantage mis en valeur, vous pouvez donner son moment de gloire à tout le monde.
En prime, si vos joueurs ont des gouts variés, vous pouvez aussi diviser les groupes pour mieux répondre aux attentes de chacun : une partie de l'équipe (Ceux qui aiment le rp combat) retient les ennemis ou fait diversion pendant que l'autre (ceux qui préfèrent quelque chose de différent) iront par exemple enquêter.
Désavantages : Dans une grosse guilde, c'est compliqué à mettre en place. Ca demande pas mal de gens capables de meujeuter de manière coordonnée, ça demande de prendre du temps, avant l'event, pour que chaque MJ soit au point sur le scénario. Surtout, ça demande de penser les scénarios en terme de division du groupe, ce qui n'est pas toujours aisé et force à revoir complètement sa manière d'imaginer un scénar. A long terme, le stratagème peut aussi paraitre un peu répétitif : Si à chaque event, le groupe est séparé, vos joueurs finiront par le voir venir... et reconnaitre ça pour ce que c'est : une ficelle d'organisation un peu trop voyante. Pour pallier à ce problème, je vous avoue que je n'ai pas encore pu expérimenter : notre décision de procéder ainsi est trop récente. On verra à la longue. Mais je pense que les avantages surpassent les inconvénients pour l'instant.


Voila donc quelques uns des "trucs" que j'utilise dernièrement pour essayer de rendre mes events plus prenants, plus vivants, et globalement (j'espère) plus intéressants. Il y en a d'autres mais j'ai déjà fait un assez gros pavé, et surtout, j'aimerai bien avoir des avis complémentaires sur le sujet ! Que pensez-vous de ces méthodes ? Les avez-vous testées et mises de coté pour une raison ou une autre ? Et quels sont VOS trucs de MJs qui vous ont permis d'améliorer vos events ?
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Re: Vos trucs de MJs

Message par Atia le Ven 26 Fév - 14:48

Intéressant post Marà! Je suis clairement d'accord avec toi sur l'importance de l'ambiance musicale et je vais même plus loin personnellement avec un petit outil que vous connaissez peut-être (ou peut-être pas) mais qui ajoute énormément à un event! C'est l'ambiance sonore via Ambiant-Mixer trouvable à cette adresse : [Lien]
Vous pouvez y piocher des ambiances ou simplement faire les vôtres en quelques clics. C'est vraiment simple d'utilisation et ça apporte beaucoup, avec ou sans musique. Cela peut aller des sons d'une sombre forêt inquiétante, à des bruits de bataille, le simple son de la navigation, etc. Mine de rien, l'immersion est largement améliorée avec ça.

Pour le vocal par contre je suis pas sûr, déjà car ça me plomb en partie mon immersion et surtout car je suis une personne particulièrement distraite donc je vais suivre ce qui se dit 20 min puis je vais être concentré sur mes emotes, sur ma musique, par mes pensées ce que dira le mj sera un bruit de fond et non plus des instructions. Ceux qui m'ont eu sur skype ou TS l'ont sans doute remarqué, je suis au taquet la première demi-heure (voir heure) puis après je ne dis plus rien, car j'ai décroché en partie. je n'ai jamais réussi à me discipliner pour ça hélas.

Sinon pour d'autres trucs que j'utilise beaucoup, il y a les illustrations, que je fais moi-même (presque tous les pnjs majeur ont leur dessin) ou des illustrations piochées sur le net. Ça aide à visualiser de manière commune le personnage ou les lieux. L'autre avantage du dessin est de permettre de faire très vite comprendre comment est équipé un personnage et quelle est son attitude pour que les joueurs développent leurs stratégies. Le désavantage, c'est que ça fait faire un alt tab aux joueurs donc potentiellement couper un peu l'action et que pas tout le monde sait dessiner ou à un dessinateur sous la papate.

Sinon je rejoins Mara sur l'importance de parfois diviser les groupes ou d'avoir un mj assistant quand on est un certain nombre. Dans le cas du MJ assistant (ce que j'utilise le plus), son rôle est avant tout de poser une ambiance, de lancer des emotes environnementales, de situation, etc. pour améliorer l'immersion. Il peut aussi prendre en charge des PNJ alliés ou ennemis pendant que le MJ principal s'occupe du scénario, des pnj principaux et des calculs de combat. Le seul désavantage à ça, c'est que parfois il y a cafouillage entre le MJ et son assistant mais si c'est bien préparé ça n'arrive pas ou peu. Depuis qu'on utilise cette technique, ça va quand même mieux pour les nerfs du mj qui fini moins sur les rotules mentales en fin d'event après avoir fait joué 15 personnes.

Enfin, dernier truc qui a bien amélioré mes events c'est un système de règle commune et bien définie pour l'ensemble de la guilde. Sur KT RP j'avais donné la V2 a l'époque qui a bien marché de ce que je constate régulièrement, même si je me doute que beaucoup ne savent pas d'où se viens à l'origine depuis le temps. La V3 (qui a été réservée à ma guilde) a été en constante évolution pour couvrir tous les cas possibles pour qu'un mj ne se demande pas ce qu'il doit faire. Donc là j'ai commencé une V4 que je rendrais publique et qui sera probablement définitive. Ce système a largement facilité les combats par rapport aux vieux systèmes qui nous utilisions. Ces règles fixe, permettent d'améliorer le mjitage dans le sens ou chaque mj et chaque joueur marche sur le même système. Donc chacun sait ce qu'il a à faire, le mj comment gérer les affrontements et d'un event à l'autre on n'est pas dépaysé. On va de l'avant sans trop de problèmes (sauf quand j'expérimente^^). Ça améliore aussi un peu le réalisme de certaines confrontations et le rand ajoutera toujours une notion de risque qui poussera le joueur à la prudence et la réflexion. Donc je conseil à chaque guilde ou groupe de joueurs de se mettre d'accord sur un système, ça aide bien mais je pense que vous le faites déjà!

Par contre, je rajouterais une petit chose, le meilleur truc de MJ c'est l’expérience, faut pas avoir peur de se lancer car c'est comme ça qu'on deviens meilleur! Very Happy

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Re: Vos trucs de MJs

Message par Elthanäs le Sam 5 Mar - 2:39

En ce qui me concerne je suis un rôliste et MJ plutôt débutant dans ces domaines et je n'ai pas d'expérience sur du JDR papier. Je pratique le RP presque à temps plein (temps de jeu) depuis environ 6 mois sur Wow. Avant je ne faisais que du PVE et RAID HL.

Bien que disposant depuis peu d'un serveur TS3 je l'utilise peu par timidité et je partage un peu le sentiment d'Atia sur le fait que cela peut plomber l'immersion. Ceci dit j'ai pu accompagner la guilde de Marà en mission RP et apprécié son utilisations de TS. Peut-être que je l'utiliserai d'avantage.


Dans la pratique :
Je réfléchi a un scénario et je le couche sur papier. Je vois si cela cole avec l'histoire de Wow et cela m'oblige a faire des recherches pour que ce soit crédible. Il m'arrive aussi d'improviser durant la mission RP tant que cela suit la trame que j'ai défini au départ. Je vais visiter les zones, les PNJ, les Mobs et analyser le terrain et les embuches possibles.

Ensuite j'utilise l'addon Totalrp2 pour la création de la quête et des objets de quêtes ainsi que des effets sonores. Une fois la quête totalrp2 lancée, les joueurs peuvent intervenir pendant la mission en utilisant les 4 actions proposées par l'addon : "Observer", "Ecouter", "Fouiller" et "Parler". Les joueurs peuvent également récupérer des objets créés avec totalrp2 au cours de la mission. Ceux-ci peuvent servir d'indice ou tout simplement être utilisés. Les joueurs peuvent également utiliser les sorts de leurs personnages.

Concernant l'ambiance nous jouons nos personnages avec les émotes et les dialogues. J'utilise totarp2 pour faire parler les PNJ ou décrire une scène dans la fenêtre de discussion. Pour l'instant les participants arrivent à rester concentrés et à suivre...

Pour les musiques chacun est libre d'écouter ce qu'il veux, en ce qui me concerne je préfère rester dans l'ambiance Wow. (Je dois d'ailleurs voir ce que donne ton système Atia).

En tant que MJ je veille a ce que chaque joueur puisse se sentir utile dans la mission. Mon but étant que chacun soit satisfait et surtout ce soit bien amusé.

Pour ce qui est des combats et des actions nous utilisons un système de Rand propre à la guilde. Les joueurs ont des PV et les Boss aussi (je gère les fiches sur du papier) pendant l'event. Ceci dit, nous utilisons les /rand avec parcimonie, juste sur des moments importants ou des actions particulières. ' Ce système de Rand est très intéressant car il permet aux joueurs de se sentir plus impliqué si il réussi ou manque une action... ou si il est blessé par un ennemi ! Je serai d'ailleurs intéressé par la fiche que tu rendra publique Atia.

Ma guilde étant toute jeune, nous sommes peu nombreux donc pour l'instant je n'ai pas d'assistant.


Dernière édition par Commandant Elthanäs le Sam 5 Mar - 16:41, édité 2 fois
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Re: Vos trucs de MJs

Message par Powaqa le Sam 5 Mar - 12:44

C'est intéressant d'en parler ! Voici mes conseils :


Sur l'essentiel :

- Un event est une question d'ambiance et de rythme. Votre but est avant tout de faite vivre une histoire. Allez à l'essentiel et surtout permettez aux autres de s'amuser.

- Pour qu'un event soit réussi, il faut que le jeu se fasse à la fois du côté du MJ et de celui des joueurs. N'hésitez pas, au cours d'une campagne, à laisser une marge de manoeuvre importante aux joueurs, de manière à ce qu'ils vous surprennent autant que vous les surprenez. Un event trop scénarisé ne convient qu'à des aventures bien précises.

- La préparation d'un event implique que vous soyez en mesure de traiter rapidement les situations qui s'offrent à vous. Renseignez vous sur les régions, les monstres, les intrigues que vous souhaitez mettre en relief.


Sur votre place dans l'event :

- Evitez au maximum de placer votre personnage à la tête du groupe ou tout simplement de participer à l'event avec votre personnage quand c'est vous qui MJez. Si votre personnage participe à l'event, essayez dans ce cas de faire profil bas afin de vous concentrer avant tout sur les actions de vos joueurs.

- Efforcez vous d'être impartial entre votre personnage et celui des autres. Vous connaissez la trame, pas votre personnage. Ce dernier peut cependant servir de joker en cas d'impasse.


Sur les règles de jeu :

- Concernant les règles de jeu, favorisez des systèmes rapides et intuitifs. La mise en place de stats est généralement une mauvaise idée, y compris pour des groupes de petite taille. En revanche, n'hésitez pas à prendre en compte la mana, les armures, les items particuliers que vos personnages détiennent de façon à pimenter le tout.

- Prenez le temps de bien expliquer aux joueurs comment vous allez vous y prendre pour MJer avant l'event.

- Privilégiez la cohérence avant tout ; ce n'est pas parce qu'un joueur fait un rand 100 sur une action impossible que celle ci devient possible.

- La cohérence vaut aussi pour vos ennemis. Ces derniers ne doivent en aucun cas être invincibles et il est souvent de mauvais goût de placer des humanoïdes capables de tenir face à un groupe entier sans bonnes raisons.

- Les règles ne doivent pas être vues comme universelles ; vous serez rarement le seul à MJer au sein d'une guilde. De même vous serez rarement confrontés à un même type d'event. Parfois, il est nécessaire d'adapter différemment vos règles selon la situation et les personnages que vous MJez.

- Conservez l'équilibre de jeu d'un event à l'autre. Même si vos règles peuvent changer, l'univers, lui, ne change pas et il serait de mauvais ton de ne pas prendre en compte l'expérience de vos joueurs ; ainsi il est important de ne pas changer radicalement les règles que vous appliquiez sur un type d'ennemi lorsque vos joueurs le rencontrent à nouveau.

- Distinguez bien les phases joueurs / PNJ quand vous êtes en combat. Ne pas le faire risque de conduire les joueurs à devoir sans cesse vous demander s'ils peuvent agir ou non.

- Evitez de mettre plusieurs points de vie à des mobs basiques. Cela rallonge énormément les combats et les rend statistiquement beaucoup plus difficiles.


Sur l'ambiance et les outils annexes :

- Inclure des musiques à un event est facultatif mais vous aide à mettre tout le monde dans l'ambiance. Le plus simple est de prendre les musiques sur Youtube. Toutefois, ces dernières sont souvent trop courtes pour alimenter toute une scène. Vous pouvez utiliser ce site pour les répéter en boucle : Tubereplay. Vous pouvez également utiliser ce site pour mixer une musique d'ambiance et des sons environnementaux : YouTube Doubler.

- Employez le vocal via Skype, TS, ect... Soit pour MJer, soit pour répondre directement aux questions que vous poseront les joueurs en direct. Cela permet aussi de linker des images, des articles, ... bref, tout ce que vous ne pourriez pas donner aux gens en temps normal.
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Re: Vos trucs de MJs

Message par Garog le Lun 14 Mar - 17:59

Atia a écrit:
Pour le vocal par contre je suis pas sûr, déjà car ça me plomb en partie mon immersion et surtout car je suis une personne particulièrement distraite donc je vais suivre ce qui se dit 20 min puis je vais être concentré sur mes emotes, sur ma musique, par mes pensées ce que dira le mj sera un bruit de fond et non plus des instructions. Ceux qui m'ont eu sur skype ou TS l'ont sans doute remarqué, je suis au taquet la première demi-heure (voir heure) puis après je ne dis plus rien, car j'ai décroché en partie. je n'ai jamais réussi à me discipliner pour ça hélas.

Enfin quelqu'un qui comprend putain.

C'est bien que ça ait été fait,  sinon. C'est pertinent et épuré, je balancerai le thread à quelques potes qui débutent, merci les gars.


Si je peux apporter quelque chose à ce qui ait été dit, j'insisterai sur l'importance de l'ambiance, du joueur dans la fabrique d'un event, et le positionnement du MJ par rapport à lui.

Je n'écris jamais mes events, je ne fais que les ressentir. Déjà par un grand soucis que j'ai de façon générale quand je me mets à écrire : Je ne finis jamais mes textes, je ne sais pas produire sans impulse, JE SUIS UN BRANLEUR, mais pour rester dans le thème, c'est parce que quasiment aucun de mes events ne peut marcher si les joueurs sont passifs. Vraiment aucun.

Je crée toujours des trucs intimistes, je suis amoureux des events qui se font à 2 joueur, voir en solo, c'est à dire seulement le mj et un participant. Parce que mon intérêt en tant que conteur, et c'est sans prétention, c'est de faire ressentir des choses aux gens, de les confronter, voir de les faire réfléchir. J'aime les events qui te font douter, qui t'obligent à faire des choix qui te feront suer devant ton ordi. J'essaye, en amateur et spontanément, de générer des sentiments, internes ou non, subtils ou pas. Juste d'atteindre.

Alors pour ça, je ne peux pas le faire à l'oral. Le gain de rythme est exemplaire, ça crée des events fluides et des combats clairement plus nerveux, mais pour ce qui est de créer des ambiances complexes, c'est de la merde. A moins d'être rôdé, mais bon, pour le coup c'est très personnel, pour moi ça ne marche pas : Je laisse ça au JDR papier. Je peux pas ressentir quelqu'un pour sa voix seule.

Je pense qu'au delà de situer le décor, il faut apprendre à décrire une ambiance, le densifier par le détail. Pas forcément en faisant de la prose à rallonge : C'est un échec une fois sur deux, ce genre de choses, tu le fais à l'instinct, pas pour t'acharner à vouloir créer quelque chose (et ça m'arrive souvent). Privilégiez des éléments symboliques, des images lisibles et caractérielles. Vous voulez décrire un endroit touché par la famine ? Ne vous contentez pas de le dire ! Donnez des faits. Personellement, pour nourrir mes descriptions, par exemple ici dans un contexte de famine, je me renseigne sur des cas de famine réels et reprend ou détourne des anecdotes fortes. On imagine et retranscris mal ce que n'on n'a pas vécu, si vous ne voulez pas être dans le faux, faîtes confiance à l'expérience des autres. En vérité, évitez de créer sur quelque chose que vous n'éprouvez pas profondément dans votre chair, les joueurs le verront très vite. Y'a rien de plus terrible dans un event que de ne pas être dans le bon ton.


Mais ce qui est vraiment important à mon sens, c'est les personnages que vous créerez. Moi, mes pnjs sont parfois plus travaillés et marquants que mes PJ : Parce qu'on peut tout se permettre, c'est éphémère, c'est contextuel, vous n'avez pas besoin de tisser des relations durables avec les PJ, dont vous dépendez dans le RP sauvage. Rendez vos PNJ porteurs de l'univers que vous allez créer : Décrivez cet univers, mais montrez surtout ses conséquences via ses résidents. Quelles soient positives et négatives. Une nature est abstraite, un humain est concret.  


Aussi, pour définitivement conclure le cadre de l'univers que vous installerez, soyez SURS ET CERTAINS d'avoir clairement défini ses règles (mortalité, puissance des personnages, des ennemis...) et que tout vos joueurs l'approuvent. Vous voulez créer un event fort et marquant ? Les joueurs doivent être nécessairement appelés par l'émotion que vous allez générer. Si vous partez sur un event plus rythmique et large, ouvert aux inconnus, partez sur quelque chose de plus commun, de plus ouvert. Faire le pari de créer quelque chose de sentimental et hermétique avec des gens dont vous ne savez rien, c'est se risquer à un échec cuisant. Ou une belle surprise, mais il faut être sûr de son coup.

De ce fait, prenez toujours le soin de discuter avec les joueurs en HRP avant. Le JDR n'est pas tellement un conte, où il y a quelqu'un qui récite et les autres qui écoutent, mais une interaction débridée. C'est une erreur de penser que le MJ crée l'histoire, non, le MJ régit la réalité, interprète des actions, et donne des pistes. Ce sont les joueurs, leur ego, leurs choix, leurs ressentis provoqués par les situations installés par un MJ, qui fait l'histoire.

C'est dans cette logique que je crée aussi mes events : Tout mes personnages et toutes mes situations sont au service du choix des joueurs. Ca se passe comme ça :

•Les joueurs sont VRAIMENT libre d'aller où ils veulent.

Les MJ ont tendance à dire ça pour au final créer un event avec un objectif bien défini, où il n'y aucun intérêt à l'éviter ou le contourner. Evidemment, je fais ce genre d'event aussi et ils sont généralement très bien, c'est juste une autre intention. Mais je privilégie en général des intrigues TOTALEMENT ouvertes. J'installe un contexte, éventuellement un objectif principal, mais au final, tout se passe très rapidement à l'impro (et c'est galère putain). Exemple : Vous jouez de jeunes orcs fraîchement sortis de la Vallée des Epreuves, avec une besace de vivres et un peu d'or. Le monde vous est entièrement ouvert, et vous ne savez pas par où commencer. La première ville est à tel nombre de KM, par ici il y a un village troll...Etc, etc. Beaucoup de joueurs n'aiment pas avoir autant de liberté d'office, avec des personnages frais, et c'est totalement compréhensible. A nouveau, si vous partez sur quelque chose d'aussi impliquant, soyez certains que vos joueurs sont comme des foufous à cette idée.

•Quasiment tout mes villages/régions (si c'est nécessaire) sont fictives.

Toujours cette optique de totale liberté, mon univers doit être destructible, améliorable, récompensant. Si vous voulez jouer des pillards : Comment piller la Croisée, comment piller Cabestan, puisqu'au final, ça ne sera jamais validé par la communauté ? Comment voulez-vous faire évoluer des intrigues et des personnages si tout est immuable, intouchable ? J'aime les choix qui ont de l'impact, décrire des répercussions, faire regretter aux joueurs leurs décisions, ou au contraire, les rendre fier. C'est tellement plus riche que de se contenter de se balader dans un tableau, un décor rigide et imperturbable. Alors certes, ça vous coupe de la communauté, mais il faut simplement se risquer à les inviter dans vos perceptions. Ca n'est jamais définitif et peut-être que vous vous ferez de nouveaux potes comme ça.

•Pas de PNJ prioritaire dans les décisions.

NE JAMAIS rendre vos personnages plus décisionnaires ou importants que les PJ. Ils peuvent l'être en termes de force, de hiérarchie, d'influence, je n'en sais rien, mais ça doit toujours avoir un sens. Ca doit toujours créer de l'interaction, se justifier dans le jeu. Ne jamais vous rendre maître de l'intrigue via un PNJ : Ce sont les joueurs qui décident, point. La solution la plus souvent empruntée en générale est de jouer un personnage qui fera peu de choix (parce que vous connaissez les rouages de votre intrigue, c'est stupide), mais qui du coup servira de joker si la situation est bloquée, comme l'avait conseillé Chimène. Et c'est un bon statut. Malgré cela, et si le rythme de l'event vous le permet, n'hésite pas à développer votre PNJ malgré tout. J'en ai déjà parlé plus haut, mais des personnages forts créent une ambiance forte.

•Ne pas créer d'intrigues trop nébuleuses ou inutilement complexes.

Évitez les énigmes, évitez les calculs, éviter toute forme de fausse subtilité. Vous pouvez chercher à faire réfléchir les joueurs, mais faîtes-le dans une intention ludique, une intention stimulante, ne faîtes jamais de vos events des tests de Q.I ou d'une quelconque compétence. Vous pouvez faire un event basé sur la stratégie, mais ne faîtes pas un event sur les capacités stratégiques du joueur. Pareil pour les intrigues, ne les compliquez pas absolument pour leur donner un air grandiose ou intelligent : C'est une perte de temps. Et même, c'est de la pédanterie. Si je n'étais pas clair : Ne cherchez jamais à afficher les joueurs, à les mesurer, à les humilier. C'est pompeux, c'est arrogant, ça gonfle tout le monde. J'ai peu de fois participé à ce genre d'event avec ce genre de mentalité, mais pour le peu de fois que ça m'est arrivé, je vous assure que c'est insupportable, et que ça dessers tout jeu. Ce genre d'events ne font plaisir qu'à l'ego du MJ, et ce n'est pas l'intérêt d'un event.

•Ne pas hésiter à jouer dans le passé.

Pour se permettre des ellipses temporelles. Imaginez, pour développer un personnage. Vous jouez une campagne où il a 16 ans, vous en reprenez une autre où il en aura 24. Ca permet d'évoluer rapidement, de faire de grands constats. Je précise que je n'ai jamais eu l'occasion de le faire pour l'instant, mais je trouve le concept très intéressant et aimerait bien le tester un jour. Qui sait avec quel chara on finirait dans ce genre de contexte ?


Je crois que c'est tout pour moi, j'éditerai si jamais un autre point me saute aux yeux. J'espère apporter un truc nouveau pour les autres ET JE M'INCLINE BIEN HUMBLEMENT.

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Re: Vos trucs de MJs

Message par Marà Isilien le Lun 14 Mar - 19:42

J'suis pas forcément d'accord sur tout (je trouve bien plus facile d'instaurer une ambiance en vocal par exemple, et je n'aime pas jouer dans des endroits fictifs en se coupant de la communauté (en tout pas pas sur un MMO)) mais c'est intéressant à lire comme point de vue, et il y a plein de points que je trouve quand même pertinents.

Je suis moi aussi une adepte de la liberté des joueurs, mais je serais sans doute moins extrême. Mon mot d'ordre est généralement le suivant : Créer les problèmes, laisser les joueurs s'occuper de chercher des solutions.

Une erreur classique que font beaucoup de MJs, à mes yeux, c'est de chercher à deviner de quelle manière les joueurs vont tenter de régler un problème et de prévoir le scénario en conséquences. Ca a généralement pour effet de brider la créativité des joueurs et de frustrer tout le monde. Il peut arriver que vous ayez vu juste, mais neuf fois sur dix, vous allez tomber à coté.
Là, dans le meilleur des cas, vous improvisez à la volée en essayant de ne pas trop rager sur le temps que vous avez perdu a préparer des trucs qui ne serviront à rien et sur les belles scènes que vous avez imaginées et que vous ne pourrez jamais faire jouer. Dans le pire des cas, vous allez essayer de réorienter les joueurs vers la solution que vous avez choisie, en improvisant des raisons souvent bidons pour que RIEN ne marche SAUF ça. Vos joueurs, eux, vont soit être bonnes pâtes et se mettre a chercher vote solution (plutôt que d'inventer la leur), soit s'engager dans un genre de bras de fer avec vous pour parvenir à leurs fins, en refusant obstinément de rester dans les rails (je suis une méchante joueuse, j'appartiens à a seconde catégorie).

Alors inventez des problèmes et ne vous souciez pas de savoir comment les résoudre. Vos PJs trouveront. Vous devrez improviser en fonction de ce qu'ils décideront, et certes, ça peut être un peu effrayant, mais c'est moins difficile de faire ça que de forcer les joueurs à "suivre le scénar". Et si vous avez suffisamment préparé votre environnement et vos PNJs, les réactions "logiques" aux actions des PJs vous apparaitront toutes seules, rendant l'impro bien plus facile.
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Re: Vos trucs de MJs

Message par Garog le Mar 15 Mar - 11:55

-Je viens de perdre mon gros post, ça m'énerve, donc je vais résumer ce que je voulais dire.-

Il faut pas voir les intrigues intimistes comme hermétiques, ou du moins volontairement hermétiques, mais comme un compris avec l'invulnérabilité du monde. J'ai jamais fais ça pour me couper des gens, les autres c'est pas l'enfer, d'ailleurs dès qu'un gentil rôliste sauvage tombe sur notre groupe et l'aborde, je lui explique un premier temps que c'est phasé MAIS après je l'invite à venir s'il veut bien faire l'effort avec moi de se mettre au courant du contexte. Ca m'est jamais arrivé, à moins de vraiment pas avoir le temps de faire une trop grosse parenthèse pour un passager ou que la situation ne permette pas d'intrusion, de refuser quelqu'un à venir participer à un event. L'idéal serait qu'on puisse avoir un impact sur le monde comme sur un serveur privé, mais bon, c'est impossible, et les serveurs d'rp privé sont souvent bien à chier en plus, donc on fait comme on peut.

Après, je voulais surtout mettre mon /nod sur ton dernier point, qui est vraiment très important. Et rajouter que plus les solutions de votre problème seront floues/en apparence inacessibles, plus les joueurs partiront loin (ou seront totalement abattus par la fatalité, ce qui est très cool aussi). Je me souviens d'un scénario de JDR papier que j'ai fais qui marche à chaque fois en termes de théories barrées et surtout qui ne finit jamais pareil. C'est vraiment stimulant de voir les gens fantasmer/suggérer et au final définir les vrais règles du scénario.
Prévoyez toujours une solution de secours, une logique/un réglement rudimentaire pour ne pas permettre une liberté totale qui serait au final plus chaotique qu'autre chose, mais au final, essayez de vous adapter aux impro qui vous feront bander bien dur. Pour imager, je vais résumer mon scénario :

Le groupe de PJ appartient à une compagnie de mercenaires. Un évènement récent a entaché leur réputation, et depuis, ils ramassent tout les contrats minables/éloignés des grandes capitales, pour éviter tout nouveau scandale. Cherchant à tout prix à remonter dans l'estime de leurs supérieurs, lorsque les PJ ont appris qu'un mage éminent de cette même compagnie, ayant déserté avec nombre de leurs biens, a été localisé tout près d'eux, ils n'ont pas hésiter une seule seconde. Hélas, dans la planque du sorcier, il ne restait qu'un laboratoire détruit et son corps broyé.  Dans les abats : Un bijou de bois. Décidant de ramener des preuves, les PJ embarquent l'amulette et partent vers la première ville proche, où trouver un bureau de leur compagnie.
Sauf que,
à partir du soir-même où l'amulette est en leur possession, TOUTES LES NUITS, un monstre de 4 m apparaîtra. Son apparence est vaguement humanoïde, son dos est courbé et maladroit, mais ce qui frappe surtout, c'est son cou : puissant et allongé, une tête de poupon ovale au bout. Il porte une armure noire absolument IMPENETRABLE, manie une épée faisant sa taille, de même pour son bouclier. Il est en apparence invincible, malgré sa lenteur, et absolument rien ne l'empêchera de réapparaître chaque soir. Comment faire ?


Voici les règles qu'à chaque scénario je reprenais avant de tout laisser à l'impro :

-Jeter/détruire l'amulette ne fait pas partir la bête.
-Aucune arme enchantée ne peut percer l'armure. A moins que celle-ci exige une grosse contrepartie. Ce qui nous ammène à la troisième règle :
-Pas de solution objective, pas de solution facile et sans coût.
-La bête ne peut évidemment pas apparaître au milieu de points d'eau, et coule dans celle-ci.
-La bête est lente, il est facile de lui échapper. Jouez sur le harcèlement moral, la pression.
-La bête n'a pas de pouvoir de base, mais si les joueurs trouvent une faille qu'ils arriveront à exploiter sans fin, n'hésitez pas à la faire évoluer.
-La bête ne semble revenir que la nuit : N'hésitez pas à adapter ça si vous l'estimez juste.

Et à chaque fois, ça marche. Les joueurs ne comprennent pas dessuite que la bête reviendra chaque nuit mais une fois que c'est fait, ils commencent à lentement virer dans la panique, l'énervement et la paranoïa. Et les théories vont fuser : Soyez exigeant, le stress doit monter, mais ne soyez pas impossible. A nouveau, prévoyez une solution de secours pour éviter le stade au delà du stress : La fatalité et donc la lassitude. Même si parfois ça peut donner une bonne fin, tout dépend de comment vous les ferez arriver à cette fatalité.

Dans mon premier cas, mes joueurs se sont acharnés à convaincre des mages partout sur terre et l'église que c'était du serious business, qu'il fallait s'en occuper. Je n'aimais pas trop l'idée qu'ils se reposent sur mes PNJ pour trouver une solution à leur place, mais c'était des débutants, alors j'ai cédé, en leur faisant bien comprendre que malgré tout, leur assistanat les a amené à provoquer de grands massacres d'innocents.

-Dans un autre cas, les joueurs ont fini morts ou suicidés.
-Dans un autre cas, ils ont donné en sacrifice celui qui avait touché en premier l'amulette.
-Dans un autre cas, ils ont vu la bête comme gardienne de quelque chose, ou servante d'un dieu. Ils l'ont cherché, ils l'ont trouvé...

Etc. Et ce n'est qu'un cas parmi d'autre, les joueurs qui font confiance à votre bonne foi prendront au sérieux votre menace, admettront qu'elle est vulnérable d'une façon ou d'une autre et chercheront. Laissez-vous porter par ces recherches et ayez l'air sûr de vous...sans l'être. Donnez l'impression que lorsqu'ils ont trouvé une solution qui vous plait, que c'était LA solution. L'inverse,  c'est à dire faire sentir qu'ils sont tombés sur une solution alternative, compromise, les frustrera. Si leur idée ne vous plait pas, faîtes-leur comprendre simplement quelle ne marche pas et passez à autre chose. Un MJ doit être à mon sens exigeant, peut-être même très exigeant, mais pas castrateur. Récompensez vos joueurs, valorisez leurs efforts.

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Re: Vos trucs de MJs

Message par Shaena El'ros le Ven 17 Juin - 15:01

Nous voici nous voila une petite partie du Mj by Heren Morna. study


Mj est important mais avoir cette occasion n'est pas donnée à tout le monde, chez Heren en tant que guilde qui aide les débutants, nous offrons la possibilité aux recrues et autres de Mj ne serait-ce qu'une fois de revêtir durant une soirée la peau du maître de jeu.
Suivant des trames simples pour commencer avec un système d’évent prédéfini, nos membres mettent plus ou moins tous la main à la pâte histoire d'enrichir le Rp.


Le Mj écrit :


Suivant un schéma simple ce dernier prédéfinira un scénario et écrira à l'avance ses maccros afin de faire avancer le groupe et d'enrichir l'intrigue. Il devra être cependant réactif aux questions ainsi qu'aux imprévus, un coup de main qui s'apprend avec le temps.
Le Mj écrit aura au préalable défini un second Mj afin de gérer en cas de problème (co ou surnombre) ce dernier mis au courant du scénario bien-sûr. Nous laissons en temps normal un channel spécifique à ces derniers afin de communiquer en direct de tout détails.
Lors de sa création d’évent comme tout scénario il définira une zone (phasé ou non) et décidera de suivre la trame de guilde ou non tout dépend quel type d'évent il choisira (sera expliqué en dessous).


Le Master Vocal :


Généralement c'est notre moyen le plus utilisé car pratique et immersif. Chez Heren Morna les effectifs moyens durant les événements sont de 10-15 Pj's, en ce sens la masterisation vocale permet une fluidité et une réponse immédiate en cas d'improvisation. Les évents sont peu scénarisés car nous laissons la possibilité aux joueurs de faire évoluer les choses en bien comme en mal. Une simple émote ne sera pas perdue dans la masse.

La division des taches se fait suivant la règle du « parfait » un master pour 5 Pj's. Comme les évents majeurs sont sur gros effectifs ils sont gérés par 4 Master's en simultané. Un rôle est défini pour chacun et ces derniers sont aussi présents dans le Rp sauf si exception.


Master 1 (M1) : S'occupe de l'intrigue, annonce les événements et donne les indications, son personnage très souvent protagoniste il fait aussi parler son personnage en vocal et/ou les Pnj's.


Master 2 (M2) : S'occupe des phases de combat, suivant le système imposé il annonce les rands et les diverses situations, le M2 à pour rôle de vérifier rands et marquages ainsi que les fiches caractéristiques. Est aussi présent en Rp.


Master 3 (M3) : S'occupe de combler le silence il fait parler son personnage par vocal tandis que les autres répondent par écrit. Veillant à ne pas couper la parole au M1 et M2. Il est présent en Rp et est disposé à prendre la relève de l'un des deux Master's précédant en cas de problème.


Master 4 (M4)
: Ou appelé Master polyvalent (« poly »), incarnant les ennemis il prend diverses transformations et essai de rendre le rp immersif. Il n'est donc pas présent directement en rp car il aura pris soin de changer sa fiche. Ce Master est un dernier recours, capable d'interagir avec le groupe et d'assister les M1 et M2.


La création des événements.


La création des événements se fait sur vocale et rapidement environ 30 min à 1h. Sont présent les Master's principaux et/ou les Mj's en essai. Sera défini les lieux d'évents, les combats possibles et le point de chute. Un jour est donc choisi s'en suivra une invitation sur le calendrier.
Les divers événements impliquant plusieurs types de Mj's et Master's sont là tout au long du mois, environs 2 évents minimums par semaine. Sera pratiqué nos évents « A », majeurs, ces derniers suivent la Trame de guilde et sont en Masterisation vocale, s'en suit les évents « B » secondaires qui comblent les campagnes et expédition. Les évents « Ht » (hors trame) sont des évents fait pour divertir les membres de la guilde (pas pris en compte Irp), concours de pêche, tournois de l'ordre, jcj-rp etc... Et pour finir nos « Eventastiques » eux aussi non pris en compte Irp et gérés comme un Jdr papier en masterisation vocale qui ont pour but de faire une soirée dans la bonne humeur sans prise de tête quitte à faire du Hors lore.


Les moyens utilisés et les petites mains qui travaillent :


-Trp2/ Trp3 avec des fonctionnalités intéressantes afin de faire un rp complet.

-Le marquage grâce au groupe de raid définissant un élément important.

-Nos pères castors dignes des plus grands dictionnaires, ils sont toujours prêts à donner des indications sur les lores.

-Notre splendide « Musicbot » en fond avec des musiques préparées à l'avance, toujours en dessous des Master's.

-Notre Mumble de compétition qui grâce à ses différents chan's nous permet de diviser les groupes en Rp avec les Master's dans les chan's.

-Nos petites plumes toujours prêtent à conter suite aux événements les faits sur le Forum de guilde.

-Pour finir nos photographes d'exceptions qui capturent les moments et les zones lors des récits.


Les guest's et inter-guildes sont fréquents permettant à la communauté d'avoir accès à nos évents, à ce moment-là les règles seront réexpliquées et les évents seront simplifiés.

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Re: Vos trucs de MJs

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